サンダストリーは2026年8月13日に早期アクセスを開始し、専用のMODツールが最初から組み込まれているため、初日からカスタムコンテンツの作成を始めることができます。このサンダストリーモッドチュートリアルでは、公式MODドキュメントの読み方から、最初のカスタムマシンの設計、新しいセーブへの読み込みまで、パイプライン全体を順を追って説明します。テクスチャの調整、生産チェーンの拡張、完全なオーバーホールの構築など、どのような目的であってもワークフローは同じで、このガイドを読み終える頃には、実際にゲームプレイを変える動作するMODが完成しているでしょう。
開発者はMOD作成を後付けではなく第一級の機能として扱っており、公式サイトではサンダストリーがカスタムマップ、新しい建物、プロセス、完全なオーバーホールをサポートしていることが確認されています。この取り組みは、長期的なリプレイ性を重視する場合に重要です。なぜなら、コミュニティが基本コンテンツを使い尽くした後も工場体験を新鮮に保ち続けることができるからです。このガイドでは、必要なツール、MODフォルダの仕組み、カスタムマシンの定義方法、メインのセーブを壊さずにすべてをテストする方法という実践的な道筋に焦点を当てます。
サンダストリーのMOD構造を理解する
設定を1行も書く前に、サンダストリーがMODをどのように整理しているかを理解する必要があります。公式MODドキュメントは、実際に変更できる内容を決定する4つの大まかなカテゴリにすべてをグループ化しているからです。公式ウェブサイトによると、4つのカテゴリは、テクスチャと色を変更するビジュアル調整、地形を再形成するカスタムマップとワールドレイアウト、生産チェーンを拡張する新しい建物とプロセス、そして工場体験全体のバランスを再調整する完全なオーバーホールです。各カテゴリには異なる複雑さの要件があり、自分のアイデアがどこに当てはまるかを知ることで、何時間ものフラストレーションを節約できます。
ゲームに同梱されているMODツールはほとんどの重労働を処理するため、有用なものを作成するためにプログラマーである必要はありません。コミュニティの報告によると、内蔵エディタを使用すると、建物のプロパティ、入力・出力レート、視覚的な外観を構造化されたインターフェースを通じて定義でき、基になるMODファイルが自動的に生成されます。とはいえ、ファイル構造を理解することは依然として役立ちます。MODを正しいフォルダに手動で配置し、設定値を手動で編集する必要がある場合があるからです。
| MODカテゴリ | 変更できる内容 | 複雑さのレベル | 典型的な使用例 |
|---|---|---|---|
| ビジュアル調整 | テクスチャ、色、パーティクルエフェクト | 初心者 | リテクスチャと外観の変更 |
| カスタムマップ | ワールドレイアウト、鉱石分布、開始エリア | 中級者 | 新しいチャレンジシナリオ |
| 新しい建物 | マシンのステータス、レシピ、生産チェーン | 中級者 | 工場の複雑さの拡張 |
| 完全なオーバーホール | 経済、進行、ゲーム全体のバランス | 上級者 | トータルコンバージョン体験 |
MODフォルダは理解すべき最も重要な概念です。作成またはダウンロードしたすべてのMODは、ゲームに認識されるためにそこに配置する必要があるからです。フォルダはサンダストリーのインストールディレクトリにあり、ゲームは起動時にそのフォルダをスキャンして有効なMOD定義を読み込みます。MODがどこに保存されているか不明な場合は、MODインストールガイドで正確なディレクトリパスと一般的なトラブルシューティング手順を確認できます。
MOD開発環境の準備
環境の準備は簡単ですが、このステップを省略すると後で混乱するエラーが発生します。開発者は公式MODツールをサンダストリー公式Discordを通じて配布しているため、そのサーバーに参加して、MOD作成チャンネルのピン留めメッセージから最新のツールパッケージを入手する必要があります。ツールには、マップエディタ、建物定義エディタ、設定可能なすべてのプロパティを説明するドキュメントファイルが含まれており、コミュニティメンバーはゲームがパッチされるたびに更新版を定期的に共有しています。
ツールをダウンロードしたら、コンピュータ上にすべてのMODプロジェクトを保管する専用のワークスペースフォルダを作成します。このフォルダはゲームのMODフォルダとは別です。現在のセーブを誤って壊さずにファイルを編集するためのクリーンなステージングエリアが必要だからです。公式サイトで説明されている典型的なワークフローは次のようになります:同梱ツールでカスタムマップまたは建物定義を作成し、MODフォルダを通じて読み込み、新しいセーブでテストし、Steam WorkshopまたはコミュニティDiscordに公開します。
最初のMODプロジェクトの選択
最初のプロジェクトは、1回のセッションで完了できるほど小さいものにすべきです。目標はパイプラインを学ぶことであり、次のトータルコンバージョンを構築することではないからです。新しいリソースを処理したり、既存のリソースを組み合わせたりするカスタムマシンは完璧な出発点です。ゲーム全体を再設計する必要なく、コアなMOD機能を試すことができるからです。コミュニティの報告によると、最も成功した最初のMODのほとんどは、独自のレシピを持つ単一の新しい建物を追加するもので、即座にフィードバックと達成感が得られます。
MODドキュメントの理解
公式MODドキュメントはリファレンスマニュアルであり、作業中は開いたままにしておく必要があります。建物定義のすべてのフィールド(入力レート、出力レート、電力消費、視覚的な外観)を説明し、コピーして変更できる例を提供します。ドキュメントはMODフォルダ構造もカバーしているため、各ファイルタイプが正確にどこに属するかがわかり、テクスチャの欠落や無効なレシピ参照などの一般的な問題のトラブルシューティングのヒントも含まれています。
内蔵ツールでカスタムマシンを作成する
ここからこのサンダストリーモッドチュートリアルの実践的な部分に入ります:最初のカスタムマシンの構築です。建物定義エディタを使用すると、フォームベースのインターフェースを通じてマシンのすべてのプロパティを指定でき、基になる設定ファイルが自動的に生成されます。まず、マシンに一意の内部IDを付けます。ゲームはレシピとセーブファイルでこのIDを使用してマシンを参照するため、moddername_machinenameのような命名規則に従って、他のMODとの衝突を避ける必要があります。
次のステップは、マシンが何をするかを定義することであり、ここで生産チェーンロジックが重要になります。入力アイテムとそのレート、出力アイテムとそのレート、マシンの実行に必要な電力消費を指定します。エディタはゲームのアイテムデータベースに対して入力を検証するため、存在しないアイテムIDを参照すると即座にフィードバックが得られます。コミュニティデータによると、2つの鉄鉱石から1つの鋼鉄インゴットを生産するような単純な2対1のレシピから始めると、より複雑な複数入力レシピに取り組む前にレート計算を理解するのに役立ちます。
| マシンプロパティ | 制御内容 | 値の例 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 内部ID | 一意の識別子 | myfirst_compressor | すべてのMOD間で一意である必要があります |
| 入力アイテム | 消費されるリソース | iron_ore x2 | レートは毎秒です |
| 出力アイテム | 生産されるリソース | steel_bar x1 | レートは毎秒です |
| 電力消費 | 必要なエネルギー | 50 kW | スループットが高いほどコストがかかります |
| ビジュアルモデル | ゲーム内の外観 | compressor.mdl | 既存のモデルを再利用できます |
マシンの動作を定義したら、視覚的な外観を設定します。エディタでは既存のモデルを再利用するか、カスタムモデルをインポートできます。最初のMODでは、異なる色合いで既存のモデルを再利用するのが完全に問題ありません。MOD開発の機能面に集中できるからです。ビジュアル調整カテゴリはここで関連してきます。基になるモデルのジオメトリに触れることなく、テクスチャと色をオーバーライドできるからです。
カスタムマシンのテスト
テストは、ほとんどの新しいMOD作成者が間違いを犯す場所です。メインのセーブにMODを読み込んで、なぜ何も機能しないのか不思議に思うからです。公式ワークフローは、競合するMODデータや破損した参照がないことを保証するため、新しいセーブでのテストを推奨しています。MODフォルダをゲームのMODディレクトリに配置し、サンダストリーを起動して、新しいワールドを作成し、マシンがビルドメニューに表示され、正しく機能することを確認します。
最初のMODのテストとデバッグ
新しいセーブでMODをテストすることは最初のステップですが、実際のデバッグには体系的なアプローチが必要です。ゲームは常に何が正確に間違っていたかを教えてくれるわけではないからです。プレイヤーが報告する最も一般的な問題には、欠落したアイテム参照、無効なレシピ定義、テクスチャ読み込みエラーがあり、それぞれ異なる症状を引き起こします。ビルドメニューに表示されるが入力を受け付けないマシンは通常レシピ定義の問題を示し、まったく表示されないマシンはMODフォルダ構造が間違っていることを意味することがよくあります。
MODドキュメントにはログファイルの場所が含まれており、MODを読み込んだ後にそのログを確認するとほとんどのエラーが明らかになります。コミュニティの報告によると、ゲームはMODファイルの特定の行番号を含む詳細なエラーメッセージを書き込むため、推測するよりもはるかに速く問題を修正できます。また、他のMODと組み合わせてMODをテストする必要があります。コミュニティMODガイドでは、一部のMODが同じ内部IDを定義すると競合することが強調されているからです。
一般的なデバッグワークフロー
問題が発生した場合は、これらの手順を順番に実行してください。圧倒的多数の問題をカバーできるからです。まず、MODフォルダが正しい場所にあり、メインメニューのMODリストを確認してゲームが認識していることを確認します。次に、ゲームログでMODのIDまたはファイル名を参照するエラーメッセージを確認します。第三に、MOD内のすべてのアイテムIDとレシピ参照がベースゲームのデータベースと正確に一致することを検証します。
MODをサンダストリーワークショップに公開する
MODがテストで確実に動作するようになったら、コミュニティと共有できます。Steam WorkshopはサンダストリーMOD 2026の主要な配布チャネルです。公開プロセスはゲームに組み込まれているため、MODリストからMODを選択して公開オプションを選択すると、ファイルがアップロードされ、Workshopページが作成されます。説明文を書き、タイトルを設定し、カテゴリを選択する必要があり、公式サイトでは明確なインストール手順とマシンの動作中のスクリーンショットを含めることを推奨しています。
公開する前に、MODが他のMODに依存しているかどうかも検討する必要があります。Workshopシステムは必要なファイルを自動的にダウンロードする依存関係をサポートしているからです。カスタムレシピMODガイドでは依存関係を正しく設定する方法を説明しており、マシンが別のMODのアイテムを参照する場合に重要です。コミュニティの報告によると、明確な依存関係宣言を持つMODはバグ報告が少なく、プレイヤーが他に何をインストールする必要があるかを理解する手間が省けます。
| 公開ステップ | 実行内容 | 重要な理由 |
|---|---|---|
| 新しいセーブでテスト | 競合がないか確認 | 壊れたダウンロードを防ぎます |
| 説明文を書く | MODが何をするかを説明 | プレイヤーがMODを見つけるのに役立ちます |
| カテゴリを設定 | 正しいMODタイプを選択 | Workshop検索を改善します |
| スクリーンショットを追加 | マシンの動作を示す | クリック率を向上させます |
| 依存関係を宣言 | 必要なMODをリストアップ | ファイル欠落エラーを防ぎます |
Workshopは更新も自動的に処理するため、バグを修正したり機能を追加したりすると、新しいバージョンをプッシュでき、プレイヤーは次回起動時に受け取ります。この更新パイプラインは、手動のファイル共有の摩擦を減らすため、Workshopが推奨される配布方法である理由の1つです。Workshopを使用したくない場合は、公式DiscordにMOD共有チャンネルがあり、直接ダウンロードリンクを投稿できますが、バージョン更新は手動で処理する必要があります。
高度なMOD開発テクニック
動作するカスタムマシンを公開したら、基本のMODツールがサポートするより高度なテクニックの探索を始められます。完全なオーバーホールカテゴリは最も野心的で、経済全体の再バランス、進行曲線の変更、ベースゲームの生産チェーンの置き換えの可能性を含みます。コミュニティの報告によると、成功したオーバーホールは小さく始まり、単一の再バランスされたリソースチェーンから始めて、MOD作成者が自信を得るにつれて外側に拡大します。
強力なテクニックの1つはレシピチェーンです。カスタムマシンが中間アイテムを生産し、別のマシンがそれを消費して、多段階の生産ラインを作成します。MODドキュメントではこれらのチェーンの定義方法をカバーしており、重要な洞察は各マシンが自分の入力と出力のみに関心を持つため、単純なマシンを接続することで複雑なネットワークを構築できることです。もう1つのテクニックは条件付き出力で、マシンが受け取る入力に基づいて異なるアイテムを生産します。ドキュメントではこれを柔軟な工場を作成する方法として説明しています。
カスタムマップの操作
カスタムマップはMOD開発の別の分岐を表します。マシンを定義する代わりに、ワールド自体を形成するからです。マップエディタでは、鉱石分布、地形の高さ、水の配置、開始エリアを制御でき、リソースが乏しいチャレンジマップや、すべてが近くにある寛大なサンドボックスマップを作成できます。MODガイドではマップ作成の詳細をカバーしていますが、重要な概念はマップも同じMODフォルダに存在する別のMODタイプであることです。
MODパフォーマンスの最適化
パフォーマンスは重要です。特にMODが複数のマシンや大規模なマップ変更を追加する場合、最適化が不十分なMODはフレームドロップや読み込み時間の増加を引き起こす可能性があるからです。ドキュメントでは、テクスチャサイズを適切に保ち、過剰なパーティクルエフェクトを避け、単一エリアのアクティブなマシンの数を制限することを推奨しています。コミュニティテストによると、ほとんどのパフォーマンス問題はロジックではなく視覚効果から発生するため、シンプルなビジュアルから始めて後で磨きをかけるのが賢明なアプローチです。
よくある質問
サンダストリーMOD開発を始めるために必要なツールは何ですか?
サンダストリーDiscordを通じて配布されている公式MODツールが必要です。これには建物定義エディタ、マップエディタ、MODドキュメントが含まれます。エディタが設定ファイルを生成するため、基本的なMODにはプログラミング経験は不要です。ツールは無料で、ゲームとともに更新されます。
作成したカスタムマシンMODをインストールするにはどうすればよいですか?
MODフォルダをゲームのMODディレクトリに配置します。これはサンダストリーのインストールフォルダにあります。ゲームを起動し、メインメニューのMODリストにMODが表示されることを確認します。MODをテストするために新しいセーブを作成します。既存のセーブに読み込むと、以前に配置した建物と競合する可能性があるためです。
サンダストリーMODをSteam Workshopに公開できますか?
はい、ゲームには組み込みのWorkshop公開機能があり、MODをアップロードして公開ページを作成します。公開する前に説明文を書き、タイトルを設定し、カテゴリを選択する必要があります。Workshopは更新も自動的に処理するため、プッシュするとプレイヤーは新しいバージョンを受け取ります。
カスタムマシンと完全なオーバーホールMODの違いは何ですか?
カスタムマシンは既存のゲームに単一の新しい建物またはプロセスを追加しますが、完全なオーバーホールは経済、進行、生産チェーンを含む工場体験全体のバランスを再調整します。オーバーホールは大幅に複雑で、通常はカスタムマシンの概念の上に構築されるため、個々のマシンから始めることをお勧めします。
サンダストリーのMODドキュメントとコミュニティサポートはどこで見つけられますか?
公式サンダストリーDiscordは、MODツール、ドキュメント、開発者への直接サポートのための最良のハブです。実践的な例については、Steam Workshopを閲覧してコミュニティMODを研究してください。公式サイトのMOD概要から始めて、DiscordのMOD作成チャンネルで具体的な質問をすると、より迅速で的を絞った支援が得られます。