サンダストリーのすべてのピクセルは、まるで小さな物質の粒子のように振る舞います。つまり、水は流れ、蒸気は上昇し、砂は水分を吸収するという、まるで生きているかのような動きを見せます。このピクセルレベルのシミュレーションこそが、サンダストリーのパイプレイアウトが非常に重要である理由です。配管ネットワークの経路が悪いと、炉を飢餓状態にしたり、選別ラインを水浸しにしたり、蒸気を無駄に空へ逃がしたりする可能性があります。最初から正しい経路を設定することで、何時間もの再構築を省くことができ、工場が真のサンダストリー大量生産へと拡張できるか、それとも数十台の機械で停滞するかを直接左右します。
幸いなことに、信頼性の高いネットワークを設計するために流体力学の学位は必要ありません。分岐点、合流ジャンクション、ループの還流、高低差といった一握りの核となる原則を理解すれば、毎分数千ピクセルを詰まることなく処理できるパイプシステムを構築できます。このガイドでは、中盤から終盤の工場に最適なサンダストリーのパイプレイアウトを、具体的な図、比較表、そして自分のワールドにそのまま導入できるステップバイステップの設計とともに解説します。遠くの貯水池から水を運ぶ場合でも、広大な生産ホールに蒸気を分配する場合でも、これらの設計で流体をスムーズに流し続けられます。
サンダストリーで最適な流れを実現するには、パイプを一直線ではなく閉ループ構成に配置することで圧力損失を最小限に抑え、均等な分配を確保できます。この原則については、パイプシステムのガイドで詳しく解説しています。
サンダストリーパイプレイアウトガイドによると、最適なパイプレイアウトは直線部分を優先し、曲がりを最小限に抑えて圧力損失を減らし、ネットワーク全体で一貫した流体の流れを確保します。
すべてのサンダストリーパイプレイアウトの背後にある基本原則
パイプセグメントを1つ配置する前に、シミュレーションが実際にどのように流体をネットワークに押し出しているかを理解すると役立ちます。サンダストリーは各ピクセルを独立した粒子として扱うため、水は単一の液体の柱のように振る舞いません。重力と周囲のピクセルからの圧力に基づいて広がり、溜まり、最も低い利用可能なポイントを探します。つまり、まっすぐな水平パイプは自動的に信頼性の高いコンベアになるわけではなく、流れの方向、容量、流体が逃げられる場所について考える必要があります。
流れの方向は、標高と出口圧力によって決まります。水は自然に下り坂を流れるため、平らな地面を水平に走るパイプは、ポンプまたは背後にあるより高い貯水池からの十分な流入圧力がある場合にのみ流体を押し出します。一方、蒸気は周囲の空気よりも密度が低いため上昇します。つまり、出口が供給源より上にある限り、ポンプなしで上向きにルーティングできます。この非対称性こそが、水用と蒸気用のサンダストリーパイプレイアウトがまったく異なって見える最も重要な理由です。
容量も、新規プレイヤーを驚かせるもう1つの制約です。各パイプセグメントは一度に限られた数のピクセルしか保持できず、その制限を超えるとパイプが逆流して流れが完全に停止します。コミュニティのテストでは、理想的な条件下で単一の直線セグメントは毎秒約10〜15ピクセルを処理できると示唆されていますが、この数値はパイプの長さ、高低差、およびそこに供給される分岐の数によって変わります。大きな湖から水を汲み上げる場合、1本の特大トランクラインではなく、複数の並列パイプがほぼ確実に必要になります。
圧力損失は、曲がり、ジャンクション、高低差のたびに蓄積されます。90度のターンは緩やかな斜めよりも多くの流れを犠牲にし、各T字ジャンクションは利用可能な圧力を2つの出口に分割します。これが、最も効率的なサンダストリーパイプレイアウトが鋭いターンを最小限に抑え、分岐点を目的地のできるだけ近くに保つ理由です。圧力損失を無視するプレイヤーは、チェーン内の最初の機械が流体で溢れているにもかかわらず、最後の機械が半分の速度で動作していることに気付くことがよくあります。
逆流はパズルの最後のピースです。圧力が均等化するとピクセルは任意の方向に移動できるため、行き止まりのパイプはゆっくりと水で満たされ、出口が閉じると流体を供給源に逆流させることができます。ループ設計は、流体に循環し続ける経路を与えることでこれを解決し、停滞を防ぎ、ネットワーク全体で圧力を安定に保ちます。
| 原則 | 水の挙動 | 蒸気の挙動 |
|---|---|---|
| 自然な動き | 下り坂を流れ、低い場所に溜まる | 上昇し、高い場所で凝縮する |
| ポンプの必要性 | 上り坂または長い水平区間で必要 | 強制的な下向きルーティングにのみ必要 |
| 圧力損失 | 曲がりやジャンクションで大きい | 中程度だが、凝縮により量が減少 |
| 逆流リスク | 行き止まりの分岐で高い | 低いが、蒸気がポケットに閉じ込められる可能性がある |
複数のステーションに水を分配するための分岐レイアウト
どの工場でも最も一般的なニーズは、単一の水源を複数の機械に分割することです。たとえば、3つの炉、2つの洗浄ステーション、冷却ループがすべて同じ貯水池から水を汲む場合などです。単純なアプローチは、1本の長いパイプを敷設し、各機械でタップすることですが、これでは古典的な圧力問題が発生します。最初のタップが流れの大部分を奪い、最後の機械にはわずかな流れしか届きません。代わりに、すべての出口で圧力のバランスを取る分岐レイアウトが必要です。
最もシンプルで信頼性の高い設計はスター型トポロジーです。メイントランクが供給源から中央の分配ハブまで走り、各機械がそのハブから専用の分岐を受け取ります。これにより、すべての分岐がほぼ同じ長さに保たれ、圧力損失がすべての出口で同様になります。実際には、スター型レイアウトは最大6〜7台の機械でうまく機能します。それを超えると、ハブ自体が流入する流れをあまりに多くの方向に分割する必要があるため、ボトルネックになります。
より大規模な工場では、階層的な分岐を持つツリー型トポロジーが適しています。トランクは2つまたは3つの二次ラインに分割され、各二次ラインはさらに分割されて小さな機械クラスターにサービスを提供します。これにより、任意のピクセルが通過しなければならないジャンクションの数が減り、多くの分岐を持つスター型よりも圧力損失が低くなります。トレードオフは、クラスターが地理的に意味をなすように機械の配置を慎重に計画する必要があることです。
バランスの取れた分岐間隔は、ほとんどのプレイヤーが見落としているコツです。トランクを不均等な間隔でタップすると、短い分岐は抵抗が少ないため常により多くの流れを奪います。コミュニティのレポートでは、圧力分布を予測可能に保つために、分岐点を8〜12タイルごとに均等に配置することが示唆されています。各分岐点に小さなバッファタンクを追加することもできます。これらは短期的な需要スパイクを吸収し、各機械への流れを平滑化します。
| レイアウトタイプ | 最適な用途 | 最大出口数 | 圧力バランス | 複雑さ |
|---|---|---|---|---|
| シングルタップ | 1台の機械、分割なし | 1 | 完璧 | 最小限 |
| スター型トポロジー | 小規模クラスター(最大7台) | 6-7 | 良好 | 低 |
| ツリー型トポロジー | 大規模工場(10台以上) | 15-20 | 中程度 | 中 |
| リング型トポロジー | 重要なプロセス | 8-12 | 優れている | 高 |
リング分岐をいつ使用するか
リング型トポロジーはトランクをループで接続するため、水はリングの両方向に流れて任意の出口に到達できます。これはほとんどの工場では過剰ですが、停止できない重要なプロセスがある場合に威力を発揮します。リングの片側が破片や建設エラーで詰まった場合、水は単にループの反対側を流れ、機械は稼働し続けます。プレイヤーのテストによると、リングレイアウトはパイプ材料を約20パーセント多く使用しますが、長時間無人で稼働するサンダストリー自動化設計に対して劇的に優れたフォールトトレランスを提供します。
複数の供給源を1本のラインに結合するための合流レイアウト
逆の問題、つまり複数の供給源を1つの出力ラインに結合することも、同様に頻繁に発生します。湖のさまざまな部分から水を汲む3つのウォーターポンプがあり、それらすべてを工場全体に供給する1本の大容量トランクに送りたい場合があります。または、複数のボイラーから蒸気を収集し、単一のタービンバンクにルーティングする場合もあります。合流レイアウトは、各供給源に専用のフィードラインを提供し、制御されたジャンクションでメイントランクに結合することでこれを解決します。
合流の重要なルールは、2つの供給源を同じポイントで結合しないことです。2本のパイプがT字ジャンクションで合流すると、両側からの流体が衝突し、結果として生じる乱流が両方の流れを遅くします。代わりに、合流ポイントをトランクに沿ってずらし、各ジャンクションの間に少なくとも4〜6タイルの間隔を空けます。これにより、次の供給源が合流する前に流体が層流を再確立する時間が与えられ、結合されたスループットが個々の入力の合計にはるかに近くなります。
圧力均等化は、分岐よりも合流でさらに重要です。一方の供給源の圧力が他方より高い場合、弱い供給源に流体を逆流させ、実質的にその容量を奪います。これは、チェックバルブ(一方向のゲートで、望ましい方向にのみ流れを許可する)を追加するか、各合流ポイントに小さなバッファタンクを配置することで防止できます。タンクは圧力差を吸収し、両方の供給源が均等に貢献できるようにします。
蒸気システムでは、合流には凝縮という追加の複雑さがあります。2つの異なるボイラーからの蒸気が合流すると、温度差により一部が水に凝縮し、パイプ内に溜まって流れを妨げます。マルチボイラーセットアップを実行するプレイヤーは、合流ポイントをボイラーの近くにルーティングするか、周囲の構造物で断熱することで、凝縮損失を最大30パーセント削減できると報告しています。
| 合流シナリオ | 推奨間隔 | バッファタンク | 期待効率 |
|---|---|---|---|
| ウォーターポンプ2台 | 4-6タイル | 任意 | 90-95% |
| ウォーターポンプ3台 | 6-8タイル | 必須 | 85-90% |
| 蒸気ボイラー2台 | 6-8タイル | 不要(保温) | 80-85% |
| 混合供給源4つ以上 | 8-12タイル | 供給源ごとに必須 | 75-85% |
同じネットワークで水と蒸気を合流させる
高度なサンダストリー自動化アイデアの中には、蒸気が上昇し水が沈むという事実を利用して、同じパイプネットワークを水と蒸気の両方に使用するものがあります。理論的には、パイプの上部に蒸気を、下部に水をルーティングできますが、実際には2つの流体が境界で相互作用するため、これは非常に扱いにくいです。コミュニティの実験では、これはジャンクションのない短い直線セグメントでのみ機能し、曲がりや分割があると流体が混ざり合い、どろどろのエマルジョンを形成することが示されています。非常に特殊な装置を構築している場合を除き、水と蒸気を別々のネットワークに保つことがほぼ常に最善です。
安定した圧力と連続循環のためのループレイアウト
ループレイアウトは、大規模なサンダストリー工場の主力です。線形パイプの2つの最大の問題である圧力低下と逆流を解決するからです。ループとは、供給源から始まり、すべての機械を通り、供給源に戻るパイプで、連続した回路を作り出します。水はループを循環し、各機械は通過する流れをタップします。
ループの主な利点は、圧力がすべてのタップポイントでほぼ一定に保たれることです。流体は常に移動しているため、圧力が停滞する行き止まりがなく、最初と最後の機械の差は線形レイアウトよりもはるかに小さくなります。線形からループ設計に切り替えたプレイヤーは、すべての機械が一貫した流れを得るだけで、生産ライン全体が10〜20パーセント高速化すると報告することがよくあります。
ループのサイズ設定が重要な設計上の決定です。小さすぎるループ(たとえば10タイルの正方形)は、同じ流体が何度も循環するため、供給源から補充される機会がありません。大きすぎるループはパイプ材料を浪費し、流れが鈍くなる遅いスポットが発生する可能性があります。コミュニティのテストに基づくと、ループの周囲長が40〜80タイルの場合、ほとんどの中盤の工場でうまく機能し、供給源ポンプが片側に供給し、戻りラインが余剰水を戻します。
複数のループは、非常に大規模な工場では1つの巨大なループよりも優れています。30台の機械がある生産ホールの場合、単一のループは巨大になる必要があり、遠い側では依然としてある程度の圧力低下が見られます。代わりに、それぞれが8〜12台の機械のクラスターにサービスを提供する2つまたは3つの小さなループを構築し、短いフィーダーラインでメイントランクに接続します。これにより、すべてのループが最適なサイズ範囲内に保たれ、メンテナンスのための自然な分離ポイントが得られます。
| ループタイプ | 周囲長 | サービス対象機械 | 圧力安定性 | パイプコスト |
|---|---|---|---|---|
| マイクーループ | 20-30タイル | 3-5 | 優れている | 低 |
| 標準ループ | 40-80タイル | 8-15 | 非常に良好 | 中 |
| マルチループクラスター | 40タイルループ×3 | 20-40 | 良好 | 高 |
| リングオブリング | 入れ子ループ | 50以上 | 優れている | 非常に高 |
ループへのバッファタンクの追加
ループの供給源側に配置されたバッファタンクは、需要スパイクを吸収する貯水池として機能します。機械が突然より多くの水を必要とする場合(たとえば、炉のバッチが完了し、次のバッチが開始される場合)、タンクはポンプが追いつくのを待たずに即座に流れを提供します。これにより、バッチベースの生産で一般的な脈動する需要が平滑化され、システムの健全性の視覚的な指標も得られます。タンクレベルが高いままであればループは健全で、低下した場合は詰まりまたは出力不足のポンプがあります。
複雑な地形のための標高とポンプ戦略
サンダストリーの地形はめったに平坦ではなく、パイプレイアウトは流れを失うことなく高低差を処理する必要があります。水は自然に下り坂を流れるため、斜面を下るルーティングは簡単ですが、上り坂にするにはポンプが必要であり、ポンプの配置はその数よりも重要です。
ポンプ間隔が最初に正しくする必要があることです。各ポンプは限られた高さまで水を持ち上げることができ、コミュニティのテストでは、単一のポンプは約6〜8タイル水を上げ、その後継続するには別のポンプが必要であることが示唆されています。ポンプの間隔が広すぎると、ポンプ間の水柱が不安定になり、流れが停止します。近すぎると、電力を浪費し、各ポンプ出口で乱流が発生します。
蒸気の標高は逆の問題です。蒸気は自然に上昇するため、上向きのルーティングは無料ですが、ボイラーより下にある機械に下ろすには、長い垂直ドロップまたは強制的に下向きにするポンプが必要です。多くのプレイヤーは、蒸気消費装置をボイラーの上に配置することでこれを回避します。これはポンプにコストがかからないエレガントなソリューションです。
地形のショートカットは多くのパイプを節約できます。丘の周りに水をルーティングする代わりに、丘をトンネルで貫通することを検討してください。直線トンネルは曲がりくねった地表経路よりもほぼ常に短く、直線部分の圧力損失は複数の曲がりよりも低くなります。機械を配置する前にパイプ経路を計画するプレイヤーは、数分の地形調査で後で数百のパイプセグメントを節約できることに気付くことがよくあります。
| 標高変化 | 水の戦略 | 蒸気の戦略 |
|---|---|---|
| 下り坂(任意) | 自由流れ、ポンプ不要 | 強制ルーティングまたはポンプが必要 |
| 上り坂(8タイル以下) | 単一ポンプ | 該当なし(蒸気は上昇) |
| 上り坂(8〜16タイル) | ポンプ2台、6〜8タイル間隔 | 該当なし |
| 機械への下向き | 重力供給、ベント追加 | ポンプまたは長いドロップ |
砂の吸収への対処
サンダストリーの特徴の1つは、砂が周囲の水を吸収することです。つまり、埋設されたパイプは周囲の地形に内容物をゆっくりと失う可能性があります。砂地帯にパイプをルーティングすると、砂が水を吸い取るため、時間の経過とともに流量が低下することに気付くでしょう。修正方法は、パイプを敷設する前に、パイプトレンチを非吸収性の材料(石、金属、または任意の固体ブロック)で裏打ちすることです。これにより、水をパイプ内に保ち、砂を乾燥した状態に保つバリアが作成されます。プレイヤーのレポートによると、砂を通る裏打ちのないパイプは10タイルごとに流量の最大15パーセントを失い、長い区間ではすぐに蓄積されます。
統合パイプネットワークを使用した高度な自動化設計
基本的なレイアウトを習得したら、それらを組み合わせて、工場全体で複数の流体を処理する統合ネットワークを構築できます。最も効果的なサンダストリー自動化設計は、水と蒸気を単一の閉ループシステムの一部として扱います。水が沸騰して蒸気になり、蒸気がタービンを駆動し、凝縮した蒸気が水として戻って再利用されます。
閉ループ電力サイクルは古典的な例です。貯水池からの水がボイラーに供給され、蒸気を生成してタービンバンクに上昇します。タービンは蒸気を消費し、水を出力し、戻りパイプを通ってボイラーに戻ります。このサイクルは最小限の水損失で無期限に実行されます。唯一の損失は、圧力スパイク中に逃げる蒸気と、近くの砂に吸収される水です。適切に構築された閉ループは、補充なしで何時間も実行できるため、無人でのサンダストリー大量生産実行に最適です。
マルチ流体選別も高度なアプリケーションです。異なる流体が異なる密度と挙動を持つという事実を利用して、水、蒸気、その他の液体を自動的に分離するパイプネットワークを構築できます。たとえば、上部と下部に出口がある垂直チャンバーは、蒸気が上昇し水が沈むため、蒸気を上部から、水を下部から自然にルーティングします。これは、可動部品を必要としないシンプルながら強力なセパレーターです。
カスケード圧力システムは、あるプロセスの出力を使用して別のプロセスの入力を駆動します。たとえば、高圧タービンの蒸気排気を低圧ボイラーにルーティングして、沸騰温度に達するために必要な燃料を削減する予熱を提供できます。この種のカスケード設計は、サンダストリー自動化アイデアが本当に輝く場所です。流体のすべてのピクセルから追加の効率を絞り出すからです。
| ビルドタイプ | 主要流体 | 二次流体 | 主な利点 | 複雑さ |
|---|---|---|---|---|
| 閉ループ電力 | 水 | 蒸気 | 無限運転 | 中 |
| 重力セパレーター | 混合流体 | 水+蒸気 | 可動部品なし | 低 |
| カスケード予熱器 | 蒸気 | 水 | 燃料効率 | 高 |
| マルチループクラスター | 水 | 蒸気 | スケーラブルな生産 | 高 |
中盤から終盤へのスケーリング
中盤の工場から終盤のメガファクトリーへのジャンプは、ほとんどのパイプレイアウトが崩壊するポイントです。10台の機械で機能したものは50台では機能せず、最初から規模を計画する必要があります。最も成功するアプローチは、モジュラーブロックで構築することです。各ブロックは、独自のポンプ、バッファタンク、機械セットを備えた自己完結型ループであり、ブロックは中央のトランクラインに接続されます。このようにして、容量を追加するということは、別のブロックを追加することを意味し、ネットワーク全体を再設計する必要はありません。
よくある質問
初心者工場に最適なパイプレイアウトは何ですか?
水源から最初の数台の機械へのシンプルな線形レイアウトから始め、5台以上の機械ができたらループレイアウトにアップグレードしてください。ループは安定した圧力を提供し、逆流を防ぎます。これは初心者が直面する2つの最も一般的な問題です。最良の結果を得るには、ループの周囲長を80タイル未満に保ってください。
大規模な水ネットワークにはポンプが何台必要ですか?
地形が平坦であると仮定すると、単一のポンプは通常、8〜12台の機械にサービスを提供するループに供給できます。8〜10台の機械ごとに、別のポイントでループに供給するポンプをもう1台追加します。乱流を避けるためにポンプを少なくとも6タイル離して配置し、常にプライマリポンプ出口にバッファタンクを配置してください。
水と蒸気に同じパイプを使用できますか?
技術的には可能ですが、ほとんどの場合それは悪い考えです。水と蒸気はジャンクションで混ざり合い、流れを妨げるどろどろのエマルジョンを形成します。重力セパレーターのような非常に特殊な装置を構築している場合を除き、水と蒸気には別々のネットワークを維持してください。追加のパイプコストは信頼性に見合う価値があります。
なぜ最後の機械にほとんど水が届かないのですか?
これは古典的な圧力損失の問題です。長い線形チェーンの最後の機械は、その前のすべての曲がりとジャンクションが流れを奪うため、最も少ない圧力を受け取ります。ループレイアウトに切り替えるか、最後の機械の近くにバッファタンクを追加してください。パイプが砂地帯を通っている場合は、砂の吸収も確認できます。
パイプネットワークの逆流を防ぐにはどうすればよいですか?
逆流は、圧力が均等化し、流体が行き止まりの分岐から後方に押し出されるときに発生します。最善の修正は、流体が常に循環する経路を持つようにループレイアウトを使用することです。分岐点に一方向チェックバルブを追加するか、流体を後方に押し出す前に圧力スパイクを吸収する小さなバッファタンクを配置することもできます。