ModdingintermediateAktualisiert: 9.8.2026

Sandustry-Modding-Tutorial: Erstelle deinen ersten eigenen Mod

Ein Sandustry-Modding-Tutorial mit Mod-Dokumentation: Entwirf eigene Maschinen, starte die Mod-Entwicklung und teste deine Kreation direkt im Spiel.

Sandustry startet am 13. August 2026 in den Early Access und wird mit integrierten Modding-Werkzeugen ausgeliefert, was bedeutet, dass du ab dem ersten Tag eigene Inhalte erstellen kannst. Dieses Sandustry-Modding-Tutorial führt dich durch die gesamte Pipeline, vom Lesen der offiziellen Mod-Dokumentation über das Entwerfen deiner ersten eigenen Maschine bis hin zum Laden in einen frischen Spielstand. Egal, ob du Texturen anpassen, Produktionsketten erweitern oder eine komplette Überarbeitung bauen möchtest, der Arbeitsablauf bleibt derselbe, und am Ende dieses Leitfadens wirst du einen funktionierenden Mod haben, der das Spiel tatsächlich verändert.

Der Entwickler hat Modding zu einem erstklassigen Feature gemacht, nicht zu einem nachträglichen Einfall, denn die offizielle Website bestätigt, dass Sandustry eigene Karten, neue Gebäude, Prozesse und komplette Überarbeitungen unterstützt. Dieses Engagement ist wichtig, wenn dir langfristiger Wiederspielwert am Herzen liegt, denn die Community kann das Fabrik-Erlebnis noch lange frisch halten, nachdem du die Basis-Inhalte ausgeschöpft hast. Dieser Leitfaden konzentriert sich auf den praktischen Weg: welche Werkzeuge du brauchst, wie der Mod-Ordner funktioniert, wie du eine eigene Maschine definierst und wie du alles testest, ohne deinen Hauptspielstand zu beschädigen.

Die Sandustry-Modding-Struktur verstehen

Bevor du auch nur eine einzige Zeile Konfiguration schreibst, musst du verstehen, wie Sandustry Mods organisiert, denn die offizielle Mod-Dokumentation gruppiert alles in vier große Kategorien, die bestimmen, was du tatsächlich ändern kannst. Laut der offiziellen Website sind die vier Kategorien visuelle Anpassungen, die Texturen und Farben verändern, eigene Karten und Welt-Layouts, die das Gelände neu formen, neue Gebäude und Prozesse, die Produktionsketten erweitern, und komplette Überarbeitungen, die das gesamte Fabrik-Erlebnis neu ausbalancieren. Jede Kategorie hat unterschiedliche Komplexitätsanforderungen, und zu wissen, wo deine Idee hineinpasst, spart dir stundenlangen Frust.

Die mit dem Spiel gelieferten Modding-Werkzeuge übernehmen den Großteil der schweren Arbeit, sodass du kein Programmierer sein musst, um etwas Nützliches zu erstellen. Community-Berichte deuten darauf hin, dass der integrierte Editor es dir ermöglicht, Gebäudeeigenschaften, Eingabe- und Ausgaberaten sowie das visuelle Erscheinungsbild über eine strukturierte Oberfläche zu definieren, die dann die zugrunde liegenden Mod-Dateien für dich generiert. Dennoch hilft es, die Dateistruktur zu verstehen, denn du musst deinen Mod manuell im richtigen Ordner platzieren und gelegentlich Konfigurationswerte von Hand bearbeiten.

Mod-KategorieWas du ändern kannstKomplexitätsgradTypischer Anwendungsfall
Visuelle AnpassungenTexturen, Farben, PartikeleffekteAnfängerReskins und kosmetische Änderungen
Eigene KartenWelt-Layout, Erzverteilung, StartgebietFortgeschrittenNeue Herausforderungs-Szenarien
Neue GebäudeMaschinenwerte, Rezepte, ProduktionskettenFortgeschrittenErweiterung der Fabrik-Komplexität
Komplette ÜberarbeitungenWirtschaft, Fortschritt, gesamte SpielbalanceExperteTotal-Conversion-Erlebnisse

Der Mod-Ordner ist das wichtigste Konzept, das du verstehen musst, denn jeder Mod, den du erstellst oder herunterlädst, muss dort leben, damit das Spiel ihn erkennt. Du findest den Ordner in deinem Sandustry-Installationsverzeichnis, und das Spiel durchsucht ihn beim Start, um gültige Mod-Definitionen zu laden. Wenn du dir nicht sicher bist, wo deine Mods gespeichert sind, behandelt die Mod-Installationsanleitung die genauen Verzeichnispfade und häufige Problemlösungen.

Vorbereitung deiner Mod-Entwicklungsumgebung

Die Einrichtung deiner Umgebung ist unkompliziert, aber wenn du diesen Schritt überspringst, wirst du später verwirrende Fehler erleben. Der Entwickler verteilt die offiziellen Modding-Werkzeuge über den offiziellen Sandustry-Discord, also musst du diesem Server beitreten und das neueste Werkzeugpaket aus den angepinnten Nachrichten im Modding-Kanal holen. Die Werkzeuge umfassen einen Karten-Editor, einen Gebäudedefinitions-Editor und Dokumentationsdateien, die jede konfigurierbare Eigenschaft erklären, und Community-Mitglieder teilen regelmäßig aktualisierte Versionen, wenn das Spiel gepatcht wird.

Sobald du die Werkzeuge heruntergeladen hast, erstelle einen eigenen Arbeitsordner auf deinem Computer, in dem du alle deine Modding-Projekte aufbewahrst. Dieser Ordner ist getrennt vom Mod-Ordner des Spiels, denn du möchtest einen sauberen Staging-Bereich zum Bearbeiten von Dateien, ohne versehentlich deinen aktuellen Spielstand zu beschädigen. Ein typischer Arbeitsablauf, wie von der offiziellen Website beschrieben, sieht so aus: Erstelle deine eigene Karte oder Gebäudedefinition mit den mitgelieferten Werkzeugen, lade sie über den Mod-Ordner, teste sie in einem frischen Spielstand und veröffentliche sie dann im Steam Workshop oder im Community-Discord.

Auswahl deines ersten Mod-Projekts

Dein erstes Projekt sollte klein genug sein, um es in einer Sitzung abzuschließen, denn das Ziel ist es, die Pipeline zu lernen, nicht die nächste Total Conversion zu bauen. Eine eigene Maschine, die eine neue Ressource verarbeitet oder vorhandene kombiniert, ist der perfekte Ausgangspunkt, da sie die Kern-Modding-Funktionen nutzt, ohne dass du das gesamte Spiel neu gestalten musst. Community-Berichte deuten darauf hin, dass die meisten erfolgreichen ersten Mods ein einzelnes neues Gebäude mit einem einzigartigen Rezept hinzufügen, was dir sofortiges Feedback und ein Erfolgserlebnis gibt.

Die Mod-Dokumentation verstehen

Die offizielle Mod-Dokumentation ist dein Referenzhandbuch, und du solltest sie während der Arbeit offen halten. Sie erklärt jedes Feld in einer Gebäudedefinition, einschließlich Eingaberaten, Ausgaberaten, Energieverbrauch und visuelles Erscheinungsbild, und sie bietet Beispiele, die du kopieren und ändern kannst. Die Dokumentation behandelt auch die Mod-Ordnerstruktur, sodass du genau weißt, wohin jeder Dateityp gehört, und sie enthält Tipps zur Fehlerbehebung für häufige Probleme wie fehlende Texturen oder ungültige Rezeptverweise.

Eigene Maschinen mit den integrierten Werkzeugen erstellen

Jetzt kommen wir zum praktischen Teil dieses Sandustry-Modding-Tutorials: dem Bau deiner ersten eigenen Maschine. Der Gebäudedefinitions-Editor ermöglicht es dir, jede Eigenschaft deiner Maschine über eine formularbasierte Oberfläche festzulegen, und er generiert die zugrunde liegende Konfigurationsdatei für dich. Du beginnst damit, deiner Maschine eine eindeutige interne ID zu geben, die das Spiel verwendet, um sie in Rezepten und Spielständen zu referenzieren, und du solltest einer Namenskonvention wie moddername_maschinenname folgen, um Kollisionen mit anderen Mods zu vermeiden.

Der nächste Schritt ist die Definition dessen, was deine Maschine tut, und hier kommt die Produktionsketten-Logik ins Spiel. Du legst Eingabegegenstände und ihre Raten, Ausgabegegenstände und ihre Raten sowie den Energieverbrauch fest, der zum Betrieb der Maschine erforderlich ist. Der Editor validiert deine Einträge gegen die Gegenstandsdatenbank des Spiels, sodass du sofortiges Feedback erhältst, wenn du eine Gegenstands-ID referenzierst, die nicht existiert. Community-Daten deuten darauf hin, dass der Start mit einem einfachen 2-zu-1-Rezept, wie zwei Eisenerz, die einen Stahlbarren produzieren, dir hilft, die Ratenberechnungen zu verstehen, bevor du dich an komplexere Multi-Input-Rezepte wagst.

MaschineneigenschaftWas sie steuertBeispielwertHinweise
Interne IDEindeutiger Bezeichnermein_erster_kompressorMuss über alle Mods hinweg eindeutig sein
EingabegegenständeVerbrauchte Ressourceneisen_erz x2Rate pro Sekunde
AusgabegegenständeProduzierte Ressourcenstahl_barren x1Rate pro Sekunde
EnergieverbrauchErforderliche Energie50 kWHöherer Durchsatz kostet mehr
Visuelles ModellErscheinungsbild im Spielkompressor.mdlKann vorhandene Modelle wiederverwenden

Nachdem du das Verhalten deiner Maschine definiert hast, konfigurierst du ihr visuelles Erscheinungsbild, und der Editor ermöglicht es dir, entweder ein vorhandenes Modell wiederzuverwenden oder ein eigenes zu importieren. Für deinen ersten Mod ist die Wiederverwendung eines vorhandenen Modells mit einem anderen Farbton völlig in Ordnung, denn sie ermöglicht es dir, dich auf die funktionale Seite der Mod-Entwicklung zu konzentrieren. Die Kategorie visuelle Anpassungen wird hier relevant, da du Texturen und Farben überschreiben kannst, ohne die zugrunde liegende Modellgeometrie zu berühren.

Testen deiner eigenen Maschine

Beim Testen machen die meisten neuen Modder Fehler, weil sie ihren Mod in ihren Hauptspielstand laden und sich fragen, warum nichts funktioniert. Der offizielle Arbeitsablauf empfiehlt das Testen in einem frischen Spielstand, da dies keine widersprüchlichen Mod-Daten oder beschädigte Referenzen garantiert. Du platzierst deinen Mod-Ordner im Mod-Verzeichnis des Spiels, startest Sandustry und erstellst eine neue Welt, um zu überprüfen, ob deine Maschine im Baummenü erscheint und korrekt funktioniert.

Testen und Debuggen deines ersten Mods

Das Testen deines Mods in einem frischen Spielstand ist der erste Schritt, aber echtes Debuggen erfordert einen systematischen Ansatz, denn das Spiel wird dir nicht immer genau sagen, was schiefgelaufen ist. Die häufigsten von Spielern gemeldeten Probleme sind fehlende Gegenstandsreferenzen, ungültige Rezeptdefinitionen und Textur-Ladefehler, und jedes erzeugt unterschiedliche Symptome. Eine Maschine, die im Baummenü erscheint, aber keine Eingaben akzeptiert, deutet normalerweise auf ein Rezeptdefinitionsproblem hin, während eine Maschine, die überhaupt nicht erscheint, oft bedeutet, dass die Mod-Ordnerstruktur falsch ist.

Die Mod-Dokumentation enthält einen Speicherort für Logdateien, und das Überprüfen dieses Logs nach dem Laden deines Mods wird die meisten Fehler aufdecken. Community-Berichte deuten darauf hin, dass das Spiel detaillierte Fehlermeldungen schreibt, die die spezifische Zeilennummer in deiner Mod-Datei enthalten, was die Fehlerbehebung viel schneller macht als Raten. Du solltest deinen Mod auch in Kombination mit anderen Mods testen, denn der Community-Mods-Leitfaden hebt hervor, dass einige Mods in Konflikt geraten, wenn sie dieselben internen IDs definieren.

Häufiger Debugging-Arbeitsablauf

Wenn etwas schiefgeht, arbeite diese Schritte der Reihe nach durch, denn sie decken die überwiegende Mehrheit der Probleme ab. Überprüfe zuerst, ob sich dein Mod-Ordner am richtigen Ort befindet und dass das Spiel ihn erkennt, indem du die Mod-Liste im Hauptmenü überprüfst. Zweitens, überprüfe das Spiellog auf Fehlermeldungen, die auf die ID oder den Dateinamen deines Mods verweisen. Drittens, validiere, dass jede Gegenstands-ID und jeder Rezeptverweis in deinem Mod exakt mit der Datenbank des Basisspiels übereinstimmt.

Veröffentlichen deines Mods im Sandustry Workshop

Sobald dein Mod im Test zuverlässig funktioniert, kannst du ihn mit der Community teilen, und der Steam Workshop ist der primäre Vertriebskanal für Sandustry-Mods 2026. Der Veröffentlichungsprozess ist in das Spiel integriert, sodass du deinen Mod aus der Mod-Liste auswählst und die Veröffentlichungsoption wählst, die deine Dateien hochlädt und eine Workshop-Seite erstellt. Du musst eine Beschreibung schreiben, einen Titel festlegen und eine Kategorie wählen, und die offizielle Website empfiehlt, klare Installationsanweisungen und Screenshots deiner Maschine in Aktion beizufügen.

Bevor du veröffentlichst, solltest du auch überlegen, ob dein Mod von anderen Mods abhängt, denn das Workshop-System unterstützt Abhängigkeiten, die automatisch erforderliche Dateien herunterladen. Der Leitfaden für eigene Rezept-Mods erklärt, wie man Abhängigkeiten korrekt einrichtet, was wichtig ist, wenn deine Maschine Gegenstände aus einem anderen Mod referenziert. Community-Berichte deuten darauf hin, dass Mods mit klaren Abhängigkeitsdeklarationen weniger Fehlermeldungen erhalten, da Spieler nicht herausfinden müssen, was sie sonst noch installieren müssen.

VeröffentlichungsschrittWas du tustWarum es wichtig ist
Auf frischem Spielstand testenKeine Konflikte verifizierenVerhindert kaputte Downloads
Beschreibung schreibenErklären, was der Mod tutHilft Spielern, deinen Mod zu finden
Kategorie festlegenDen richtigen Mod-Typ wählenVerbessert die Workshop-Suche
Screenshots hinzufügenDie Maschine in Aktion zeigenErhöht die Klickrate
Abhängigkeiten deklarierenErforderliche Mods auflistenVerhindert Fehler durch fehlende Dateien

Der Workshop übernimmt auch Updates automatisch, sodass du, wenn du einen Fehler behebst oder ein Feature hinzufügst, eine neue Version veröffentlichen kannst und Spieler sie beim nächsten Start erhalten. Diese Update-Pipeline ist einer der Gründe, warum der Workshop die empfohlene Vertriebsmethode ist, da sie den Aufwand des manuellen Dateiaustauschs reduziert. Wenn du den Workshop nicht nutzen möchtest, hat der offizielle Discord einen Mod-Sharing-Kanal, in dem du direkte Download-Links posten kannst, obwohl du Versionsupdates dann manuell verwalten musst.

Fortgeschrittene Mod-Entwicklungstechniken

Sobald du eine funktionierende eigene Maschine veröffentlicht hast, kannst du damit beginnen, fortgeschrittenere Techniken zu erkunden, die die Basis-Modding-Werkzeuge unterstützen. Die Kategorie komplette Überarbeitung ist die ehrgeizigste, da sie die Neugewichtung der gesamten Wirtschaft, die Änderung von Fortschrittskurven und möglicherweise das Ersetzen der Produktionsketten des Basisspiels beinhaltet. Community-Berichte deuten darauf hin, dass erfolgreiche Überarbeitungen klein beginnen, mit einer einzelnen neu ausbalancierten Ressourcenkette, und sich nach außen ausdehnen, wenn der Modder Vertrauen gewinnt.

Eine leistungsstarke Technik ist Rezept-Verkettung, bei der deine eigene Maschine ein Zwischenprodukt erzeugt, das eine andere Maschine verbraucht, wodurch eine mehrstufige Produktionslinie entsteht. Die Mod-Dokumentation behandelt, wie man diese Ketten definiert, und die wichtigste Erkenntnis ist, dass jede Maschine sich nur um ihre eigenen Ein- und Ausgänge kümmert, sodass du komplexe Netzwerke aufbauen kannst, indem du einfache Maschinen verbindest. Eine weitere Technik ist bedingte Ausgabe, bei der eine Maschine je nach Eingabe unterschiedliche Gegenstände produziert, was die Dokumentation als eine Möglichkeit beschreibt, flexible Fabriken zu erstellen.

Arbeiten mit eigenen Karten

Eigene Karten repräsentieren einen anderen Zweig der Mod-Entwicklung, denn statt Maschinen zu definieren, formst du die Welt selbst. Der Karten-Editor ermöglicht es dir, die Erzverteilung, die Geländehöhe, die Wasserplatzierung und das Startgebiet zu steuern, was bedeutet, dass du Herausforderungskarten mit knappen Ressourcen oder großzügige Sandbox-Karten mit allem in der Nähe erstellen kannst. Der Mod-Leitfaden behandelt die Kartenerstellung detaillierter, aber das Schlüsselkonzept ist, dass Karten nur ein weiterer Mod-Typ sind, der im selben Mod-Ordner lebt.

Optimierung der Mod-Leistung

Leistung ist wichtig, besonders wenn dein Mod mehrere Maschinen oder große Kartenänderungen hinzufügt, denn schlecht optimierte Mods können Frame-Einbrüche oder längere Ladezeiten verursachen. Die Dokumentation empfiehlt, Texturgrößen angemessen zu halten, übermäßige Partikeleffekte zu vermeiden und die Anzahl aktiver Maschinen in einem einzigen Bereich zu begrenzen. Community-Tests deuten darauf hin, dass die meisten Leistungsprobleme von visuellen Effekten und nicht von Logik herrühren, sodass der Start mit einfacher Optik und das spätere Hinzufügen von Politur ein kluger Ansatz ist.

Häufig gestellte Fragen

Welche Werkzeuge brauche ich, um mit der Sandustry-Mod-Entwicklung zu beginnen?

Du brauchst die offiziellen Modding-Werkzeuge, die über den Sandustry-Discord verteilt werden, einschließlich eines Gebäudedefinitions-Editors, eines Karten-Editors und der Mod-Dokumentation. Für grundlegende Mods ist keine Programmiererfahrung erforderlich, da die Editoren Konfigurationsdateien für dich generieren. Die Werkzeuge sind kostenlos und werden zusammen mit dem Spiel aktualisiert.

Wie installiere ich einen eigenen Maschinen-Mod, den ich erstellt habe?

Platziere deinen Mod-Ordner im Mod-Verzeichnis des Spiels, das sich in deinem Sandustry-Installationsordner befindet. Starte das Spiel und überprüfe, ob der Mod in der Mod-Liste im Hauptmenü erscheint. Erstelle einen frischen Spielstand, um den Mod zu testen, da das Laden in einen bestehenden Spielstand Konflikte mit zuvor platzierten Gebäuden verursachen kann.

Kann ich meinen Sandustry-Mod im Steam Workshop veröffentlichen?

Ja, das Spiel hat eine integrierte Workshop-Veröffentlichung, die deinen Mod hochlädt und eine öffentliche Seite erstellt. Du musst eine Beschreibung schreiben, einen Titel festlegen und eine Kategorie wählen, bevor du veröffentlichst. Der Workshop übernimmt auch Updates automatisch, sodass Spieler neue Versionen erhalten, wenn du sie veröffentlichst.

Was ist der Unterschied zwischen einer eigenen Maschine und einem kompletten Überarbeitungs-Mod?

Eine eigene Maschine fügt dem bestehenden Spiel ein einzelnes neues Gebäude oder einen Prozess hinzu, während eine komplette Überarbeitung das gesamte Fabrik-Erlebnis neu ausbalanciert, einschließlich Wirtschaft, Fortschritt und Produktionsketten. Überarbeitungen sind erheblich komplexer und bauen typischerweise auf Konzepten eigener Maschinen auf, daher wird empfohlen, mit einzelnen Maschinen zu beginnen.

Wo finde ich weitere Sandustry-Mod-Dokumentation und Community-Support?

Der offizielle Sandustry-Discord ist deine beste Anlaufstelle für Modding-Werkzeuge, Dokumentation und direkten Entwickler-Support. Für praktische Beispiele durchsuche den Steam Workshop, um Community-Mods zu studieren. Beginne mit der Modding-Übersicht der offiziellen Website und stelle dann gezielte Fragen im Modding-Kanal des Discords für schnellere, spezifische Hilfe.